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Act Natural 01/2015

Einführung zur Ausstellung Act Natural im digitalen Projektraum cermâ mit Arbeiten von Joe Hamilton, Rick Silva und Kim Laughton / Introduction to the exhibition Act Natural in the digital project space cermâ with works by Joe Hamilton, Rick Silva and Kim Laughton

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Im Januar 2014 tauchte ein Bild auf verschiedenen Nachrichtenplattformen auf. Es zeigte einen Bildschirm am in tiefgrauen Smog getauchten Tian’anmen-Platz in Peking. Darauf strahlte eine riesige Sonne vor blutrotem Himmel. Die Stadtbewohner seien so hungrig nach Tageslicht, hieß es in den Schlagzeilen, dass man auf in der ganzen Stadt verteilten Bildschirmen virtuelle Sonnenaufgänge inszeniere. Die Meldung war falsch, es handelte sich lediglich um ein Motiv eines Werbeclips. Geglaubt wurde sie bereitwillig, der simulierte Sonnenaufgang war eine genauso absurde wie plausible Vorstellung für ein durch computergenerierte Welten konditioniertes Publikum.

Die Ausstellung „Act Natural“ versammelt drei internationale Positionen, die sich in digitalen Kunstwerken mit dem Verhältnis von Technologie und Natur im 21. Jahrhundert auseinandersetzen und Formen der digitalen Bildgenese untersuchen. Das Bild ist durch Technologien wie Environment Mapping längst vielmehr Raum und illusionistische Sensation. Es ist nur folgerichtig, dass der Kurator und Künstler Manuel Roßner die Arbeiten auch im Raum inszeniert. Er hat dafür die Räume der Pariser Partner-Galerie Eva Meyer nachgebaut. Der auratische White Cube findet eine digitale Entsprechung, in der drei Arbeiten, die sich selbst schon mit simulierten Räumen auseinandersetzen, ein räumliches Verhältnis zu ihrer – ebenfalls simulierten – Präsentation eingehen.

Jean Baudrillards Anfang der 1980er Jahre entwickelte These von der Gesellschaft, die Realität vollständig durch Zeichen ersetzt hat, in der es nur noch Simulakren gibt, simulierte Hyperrealität, manifestiert sich in der gegenwärtigen digitalen Kultur so handfest wie nie zuvor. Das Reale setze sich aus Matrizen, Datenbanken und Befehlen zusammen, schrieb der Philosoph und Medientheoretiker. Alle drei in der Ausstellung gezeigten Positionen untersuchen digitale Simulakren, überbetonen die ihnen wesenseigene mathematische Abstraktion und ihren hyperrealistischen Charakter. Wenn etwa Kim Laughton die Utah-Teekanne in seine Arbeit einsetzt, das älteste 3D-Modell für Computergrafik, dann ist das eine selbstreferentielle Geste, mit der er sagt: Schaut her, so werden Bilder heute gemacht, so werden simulierte Welten standardisiert.

Auch Joe Hamilton lenkt die Aufmerksamkeit auf die Konstruiertheit des Digitalen, wenn er in seinem zwischen April and August 2012 entstandenem Tumblr-Blog „Hypergeography“ ebenfalls bei Tumblr gefundene Bilder zu hyperrealen Collagen zusammenfügt oder auch in anderen statischen und filmischen Arbeiten gefundenes Material artifiziell arrangiert. Ähnlich wie in den am Computer gebauten Collagen von Kim Laughton tauchen in diesen Bildwelten Fragmente der digitalen Kultur zusammen mit ausschnitthaften Landschaftsansichten auf: Tablets, Internet-Meme, Avatare, Hubschrauber, Glasfassaden oder Grafikschnipsel treffen auf moosgrüne Hügel, stilisierte Himmelsstücke, Baumstämme, Zimmerpflanzen, Gewächshäuser oder Grashalme. Der Gegensatz von Kultur und Natur wird in diesen Arbeiten als radikaler Clash vermittelt und gleichzeitig versöhnt, denn alle Elemente sind Teil einer einzigen digitalen Inszenierung und eingebettet in den durch perfekte Oberflächen artikulierten pseudo-harmonischen Hyperrealismus unserer Zeit.

Die Aneignung gefundener Bild- oder Filmdateien und Grafiken aus dem Internet oder die kreativ-eigensinnige Anwendung von Software sind nach wie vor verbreitete Strategien der digitalen Kunst. Doch die Künstler verorten ihre Arbeiten ganz bewusst auch in Traditionen der Kunstgeschichte, greifen etwa klassische Genres und mediale Kategorien wie Landschaft oder Skulptur auf. Zwei vorhergehende cermâ-Ausstellungen mit Werken der digitalen Avantgarde trugen die passenden Titel „what we call painting“ und „what we call sculpture“.

Für sein Projekt „En Plein Air“ ging Rick Silva mit dem Laptop an die frische Luft wie einst die Impressionisten mit ihren Leinwänden, die so verschiedene Lichtstimmungen einfingen. Silva baute was er sah – Berge, Flüsse, Wälder – als 3D-Modelle am Rechner nach, machte die Arbeiten anschließend im Studio fertig und präsentierte sie mit Angaben zu Ort, Uhrzeit und Temperatur in einem Blog. So entstand ein ganzes Archiv simulierter Landschaften. Auch diese lenken die Aufmerksamkeit des Betrachters auf ihre Konstruktion. Es sind Modelle, die ohne Bildkontext im virtuellen Raum schweben, offenkundig in 3D-Software gebaut und temporeich animiert. Wie einst die Impressionisten Farbe zum Motiv machten, rückt Silva die Technik in den Vordergrund.

Mit bekannten Strategien zeigen die drei in der Ausstellung gezeigten Positionen neue Wege für die künstlerische Auseinandersetzung mit Natur auf, die deutlich machen, wie sehr sich unsere Vorstellung von Natur in der anthropologisch-technologisch geprägten Gegenwart wandelt. Landschaften waren in der Kunst schon immer Projektionsfläche für den Gemütszustand der Welt, Konstrukte, die Kulturprozesse spiegelten. Der Gemütszustand der Gegenwart ist einer, in dem man gerne glaubt, dass eine simulierte Sonne die ersetzt, die nicht mehr durch den Smog dringen kann.

Rick Silva, „Grid“ (2014)

In Rick Silvas skulpturaler Arbeit „Grid“ erstarrt ein Wäldchen zur kubisch angeordneten Gruppe, arrangiert aus exakten Kopien einer Vorlage: einem prototypischen Birkenstamm. Original und Kopie sind in dieser Gruppe nicht mehr unterscheidbar, sie sind zur potenziell unendlich reproduzierbaren Einheit verschmolzen. Als ortsspezifische Arbeit passt sich „Grid“ in den Ausstellungsraum ein, der selbst schon eine Kopie ist, die der Pariser Galerie Eva Meyer.

Die Natur in Form des in der Landschaftsmalerei gerne zum Motiv gemachten Birkenwäldchens wird zum Modell für eine algorithmisch komponierte Hyperrealität. Silvas Stämme sind nicht organisch gewachsen. Statt des romantischen Bildes des Waldes vermitteln sie ein beklemmend mathematisches. Es sind Stämme ohne Wurzeln oder Blätter, die wie Säulen den virtuellen Raum stützen.

Für seine Arbeit „The Silva Field Guide to Birds of a Parallel Future“ entwarf der Künstler eine Reihe teils fiktiver, teils an bekannte Arten erinnernder Vögel und präsentierte sie in Form artifiziell kolorierter, von elektronischem Sound begleiteter Animationsclips. Ein Vogelführer in Buchform hatte Silva zu diesem Projekt inspiriert. Er beschäftigte sich dafür mit der von bekannten Astronomen und Physikern lancierten „Multiverse Theory“, die davon ausgeht, dass nicht nur eines, sondern mehrere Universen parallel existieren. Im digitalen Zeitalter ist das Realität.

Kim Laughton, „Substrate“ (2014)

In Kim Laughtons 3D-Environment „Substrate“ wachsen verschiedene Feld- und Wiesenblumen um einen weißen Podest herum. Darauf stehen die Utah-Teekanne sowie ein Laptop, auf dessen Bildschirm die Szene gerahmt von der Toolbar eines Grafikprogramms ein zweites Mal zu sehen ist. Laughton präsentiert „Substrate“ als Kamerafahrt um den Podest und unterstreicht so die cinematische Qualität virtueller Inszenierungen. Mit dieser Ästhetik und einer Mise en Abyme-Struktur – Laughton zeigt ein Kunstwerk im Kunstwerk, das so seinen eigenen Produktionsprozess spiegelt – wird die Konstruiertheit digitaler Welten selbst zum Thema.

Die Utah-Teekanne in digitalen Environments zu platzieren ist ein Running Gag der Szene. Sie taucht etwa in Animationsfilmen wie der „Toy Story“ auf. Als eines der ältesten 3D-Modelle – sie wurde 1975 an der Universität von Utah entwickelt – steht die Teekanne metaphorisch für eine digitale Kulturgeschichte, die unsere Welterfahrung heute prägt. Platziert auf dem Sockel wird sie zum Readymade in der Tradition Marcel Duchamps. Mit seiner konzeptuellen Öffnung der Kunst für Alltägliches setzte dieser zu Beginn des 20. Jahrhunderts einen Wandel in Gang, der die digitale Avantgarde noch prägt.

Die Natur taucht in Laughtons 3D-Environments immer wieder auf. Er arrangiert etwa Palmen oder Zimmerpflanzen zusammen mit Avataren, Cola-Dosen und Smartphones zu artifiziellen, animierten Bildräumen. Laughton schafft so ein Paralleluniversum, das wie ein Kaleidoskop Aspekte der mediatisierten Konsumgesellschaft fragmentiert und spiegelt. Pflanzen und Blumen werden zu Requisiten einer ästhetischen Reflexion der Gegenwartskultur.

Joe Hamilton, „Untitled“ (2014)

Sie ist eine Herausforderung für das Auge: Joe Hamiltons für die Ausstellung entworfene Arbeit bringt Ausschnitte von Landschaftsfotografien – Wälder, Wiesen, Hügel, Berge, Wolken, einen Wasserfall –  in einer animierten Collage zusammen, die in einer immer wieder unterbrochenen Bewegung auf den Betrachter zuzukommen scheint. Hamilton dekonstruiert den Ausstellungsraum, als wolle er das digitale Paralleluniversum als Illusion entlarven.

Nur das Gestrüpp im Fordergrund erweckt den Anschein eines einheitlichen Bildes. Ansonsten wirkt die Arbeit ein wenig wie die landschaftliche Entsprechung der zusammengeflickten Figur aus Mary Shelley’s Roman „Frankenstein“. Zum Ausgangspunkt dieses in der Romantik des 19. Jahrhunderts wurzelnden literarischen Werks wird die gewaltige Schweizer Landschaft, die Shelley zum Setting macht, um das Verhältnis des Menschen zur Natur zu problematisieren.

Zu seiner Arbeit hat Hamilton Marcel Duchamps letztes Werk „Étant donnés“ inspiriert: Durch ein Guckloch schaut der Betrachter auf eine mit Gräsern und einer übermalten Fotocollage räumlich arrangierten Landschaft. Auf einer Wiese im Vordergrund liegt ein nackter Frauenkörper mit gespreizten Beinen und hält eine Gaslampe. Hamilton zitiert das Gestrüpp im Vordergrund der Assemblage, außerdem die Fotografie eines Wasserfalls mit Haus, eine Ansicht aus der Schweiz, die Ausgangspunkt für Duchamps Landschaftsinterpretation war. Bei Hamilton wird der Bildschirm zum Guckloch, hinter dem sich eine schwer greifbare, fragmentierte digitale Welt offenbart.

 

English Version (translated by Alison Chandler)

In January 2014, a picture turned up on a number of news platforms. It showed a screen swathed in deep grey smog standing in Beijing’s Tiananmen Square. On it a huge sun shone out of a blood-red sky. According to the headlines, Beijing’s residents were so hungry for daylight that virtual sunrises were being set up on screens all over the city. The report was false; it was only a scene from an advert. It had been readily believed; for a public conditioned to computer-generated worlds, a simulated sunrise was an absurd but feasible scenario.

The Act Natural exhibition has brought together three international perspectives in digital works which engage with the relationship between technology and nature in the 21st century and explore the creation of digital imagery. Technologies such as environmental mapping have long since meant that the image is more spatial and an illusory sensation. It is only logical that the curator and artist Manuel Roßner has installed the works within a space, recreating the spaces of the Parisian Galerie Eva Meyer. The aura-like atmosphere of the White Cube meets its digital equivalent in which three works, which themselves engage with simulated spaces, enter into a spatial relationship with their presentation – which is also simulated.

In the early 1980s, Jean Baudrillard developed a theory of a society which completely replaced reality by a system of signs, in which only simulacra exist, a simulated hyper-reality; in our contemporary digital culture this is more tangible than ever before. Reality is, as the philosopher and media theorist wrote, composed of matrices, data banks and commands. All three artistic positions represented in the exhibition explore digital simulacra, overemphasising their inherent mathematical abstractions and their hyperrealist nature. When Kim Laughton, for example, includes the Utah teapot in his work – the oldest 3D model in computer graphics – it is a self-referential gesture to say: look, this is how pictures are made today, this is how simulated worlds have become standardized.

Joe Hamilton too draws our attention to the constructed nature of the digital world when he assembles photos found on Tumblr to make hyperreal collages on his Tumblr blog Hypergeography (produced between April and August 2012), or makes artificial arrangements of found material in other artworks. In these pictorial worlds, similar to the environments created on computer by Kim Laughton, fragments of digital culture appear together with views cut from landscapes: tablets, internet memes, avatars, helicopters, glass facades and snippets of graphics come together with moss-green hills, stylised sections of sky, tree trunks, houseplants, greenhouses and blades of grass. In these works, the contrast between culture and nature is presented as a radical clash but, at the same time, they are reconciled, as all the elements are part of a single digital presentation and embedded in the pseudo-harmonious hyper-realism of our age with its seemingly perfect surfaces.

The appropriation of found image and video files and graphics from the internet and the creatively subversive use of software continue to be widely used strategies in digital art. Yet artists also position their art quite consciously within the traditions of art history, revisiting classical genres and media categories such as landscape and sculpture. Two of cermâ’s past exhibitions of works from the digital avant-garde were appropriately titled what we call painting and what we call sculpture.

For his project En Plein Air, Rick Silva went out into the open air with a laptop, just as the impressionists once went out with their canvases to capture the atmosphere of different lights. Silva built 3D models of what he saw – hills, rivers, woods – on his computer, then finished them in the studio and presented them together with details of the location, time of day and temperature in a blog, creating a whole archive of simulated landscapes. These too draw the viewer’s attention to their construction. They are models which float in a virtual space without any visual context, obviously built with 3D software. Just as the impressionists once made colour their subject, Silva now foregrounds technology.

The three contributions to this exhibition use well known strategies to demonstrate new ways of engaging artistically with nature; ways which show very clearly how far our idea of nature is changing in the contemporary world which is shaped by anthropology and technology. Landscapes in art were always surfaces onto which the world’s state of mind could be projected, constructs which mirrored cultural processes. Our current mind-set is one in which we are happy to believe that a simulated sun can replace one that can no longer penetrate the smog.

Rick Silva, Grid (2014)

In Rick Silva’s sculptural work Grid, a copse of trees is crystallised into a cubic arrangement, composed of exact copies of a prototypical birch trunk. In this group, the copy and the original are indistinguishable, merging into a single unit that could potentially be reproduced without end. Grid is well suited to this exhibition space as a site-specific work, as the space itself is a copy of the Parisian Galerie Eva Meyer.

Nature in the form of a birch wood – a frequent motif in landscape painting – becomes the model for a hyper-reality created by algorithms. Silva’s tree trunks have not grown organically. Instead of the romantic image of a forest, they convey one that is oppressively mathematical. These are trunks without roots or leaves, like columns supporting a virtual space.

For his work The Silva Field Guide to Birds of a Parallel Future, the artist designed a series of birds, some imagined, some reminiscent of known species, and presented them in the form of unnaturally coloured, animated video clips accompanied by an electronic soundtrack. A printed bird guide was the inspiration for Silva’s project. In it he concerns himself with the multiverse theory proposed by a number of well-known astronomers and physicists, according to which not just one universe exists but several in parallel. In the digital age this is reality.

Kim Laughton, Substrate (2014)

In Kim Laughton’s 3D environment Substrate various wild and meadow flowers grow up around a white podium. On it stands the Utah teapot together with a laptop on which the scene can be observed for a second time framed by the toolbar of a graphics programme. Laughton presents Substrate in the form of an arc shot around the podium, emphasising the cinematic quality of virtual staging. With this aesthetic and a mise en abyme structure (Laughton shows a work of art within a work of art, thus reflecting its own production process), the constructed nature of digital worlds becomes itself the subject of the piece.

Including the Utah teapot in digital environments is a running gag in the animation world. It features in films such as Toy Story, for example. Developed in 1975 at the University of Utah, the teapot is one of the oldest 3D models and stands as a metaphor for the history of digital culture, which so informs our experience of the world today. Placed on a plinth, it becomes a “readymade” in the tradition of Marcel Duchamp. His conceptual opening up of art to include the everyday at the beginning of the 20th century marked the start of a change, which continues to inspire the digital avant-garde. In another piece, Laughton even references the infamous urinal, which Duchamp laid on its back and declared a work of art.

Nature features repeatedly in Laughton’s 3D environments. He arranges palm trees and houseplants alongside avatars, Coca Cola cans and smartphones to create artificial animated pictorial spaces. In so doing, Laughton creates a parallel universe that produces a fragmented and kaleidoscopic reflection of aspects of our media-dominated consumer society. Plants and flowers become props in an aesthetic reflection on contemporary culture.

Joe Hamilton, Untitled (2014)

This is a challenge for the eyes: Joe Hamilton’s work, created especially for this exhibition, brings together sections of landscape cut from photographs – woods, meadows, hills, mountains, clouds, a waterfall – in an animated collage that replicates itself in a continuous movement, amidst the debris of a wall that has been broken through. Hamilton deconstructs the space, exposing the digital parallel universe as an illusion that in this case can be admired once again on a small screen beside the scene.

Only the undergrowth in the foreground evokes a coherent image. Otherwise, this work is more of a landscape equivalent of the cobbled-together figure of Mary Shelley’s novel Frankenstein. The starting point of this literary work rooted in the romanticism of the 19th century is the powerful Swiss landscape, which Shelley took as her setting in order to explore the relationship between technology, science and nature.

Hamilton’s work has been inspired by Marcel Duchamp’s last work Étant donnés: the viewer looks through a spyhole at a landscape arranged spatially with grasses and an overpainted photo-collage. In the foreground a naked female body lies in a meadow with her legs spread, holding a gas lamp. Hamilton references the undergrowth in the foreground of the assembly and also the photograph of a waterfall with a house – a view from Switzerland – which was the starting point for Duchamp’s landscape interpretation. In Hamilton’s work, the screen becomes the spyhole behind which a digital world is revealed where a fragmented perception is imposed on a hyperreal nature.